Jika Anda tinggal di kota-kota besar seperti Jakarta, pada satu titik pasti pernah mendengar atau membahas tentang bagaimana tenaga surya (atau sumber energi terbarukan lainnya) apabila diaplikasikan untuk rumah dan bisnis adalah cara yang baik untuk mengurangi dampak dari perubahan iklim. Adopsi tenaga surya saat ini mendapatkan momentumnya dan karena inovasi teknologinya yang terus berkembang, membuat nilai investasinya kian turun. Hal ini juga didukung oleh adanya kebijakan.
Di tengah situasi kebijakan dan penurunan biaya yang menggairahkan, meningkatkan kesadaran terutama bagi generasi yang lebih muda adalah kunci selanjutnya untuk menjaga tren ke depan. Permasalahannya adalah bagaimana mengajarkan topik yang begitu berat tersebut kepada anak-anak. Setelah berhasil melakukan elektrifikasi di sekolah-sekolah, Hivos membahas tentang bagaimana meningkatkan pengetahuan energi terbarukan di tingkat sekolah dasar dan sekolah menengah pertama.
Melalui kemitraan antara Hivos dan Australia Alumni Grant, Hivos bekerja sama dengan Kummara, sebuah studio game di Bandung, Jawa Barat, yang fokus membuat permainan serius, gamifikasi, dan desain permainan dengan sistem interaktif. Akhirnya dibuatlah permainan yang disebut AKATARA, dalam bahasa Sansekerta bermakna ‘Energi’, yang memuat pengetahuan tentang energi terbarukan.
Terlepas dari permainan, Hivos juga mendesain bahan ajar dan metodologi pengajaran untuk para guru. Harapannya adalah guru mulai menggunakan metodologi yang sama untuk merancang permainan untuk kebutuhan-kebutuhan lainnya. Tujuan dari permainan AKATARA ini adalah meningkatkan pengetahuan di kalangan guru dan murid yang memungkinkan mereka menjadi perintis dalam menyebarkan pengetahuan tentang energi terbarukan di lingkungan mereka masing-masing.
“Kenapa permainan? Karena manusia adalah spesies yang senang bermain dan sangat suka dengan permainan. ”
Permainan kartu yang penuh dengan warna ini didesain untuk menarik perhatian anak-anak dengan sedikit teks dan menampilkan gambar manusia, arsitektur, lanskap, dan sumber-sumber energi yang ada di Sumba. Setiap kartu memiliki angka skor masing-masing yang harus dikumpulkan untuk menggerakkan dadu berwarna hijau yang merepresentasikan carbon offset. Beberapa kartu di dalam permainan ini bergambar minyak tanah, apabila mendapatkan kartu ini akan menambah nilai karbon dan menggerakkan dadu berwarna hitam. Tim yang menang adalah tim yang dapat menggerakkan dadi berwarna hijau di depan dadu berwarna hitam.
Uji coba permainan dilaksanakan di dua sekolah di Sumba Timur dari tanggal 30-31 Mei 2018, yaitu di SD Mbatakkapidu di Kecamatan Waingapu dan SMP Kataka di Kecamatan Kahaungu Eti. Alasan memilih kedua sekolah ini adalah untuk melihat apakah permainan dapat diajarkan untuk semua level usia.
Para guru dari sekolah-sekolah intervensi instalasi panel surya untuk program Sumba Iconic Island/SII sehari sebelumnya telah mengikuti kegiatan Pelatihan untuk Pelatih (Training of Trainer/ToT), Pembelajaran Energi Terbarukan Berbasis Permainan di Waingapu, Sumba Timur. Setelah kegiatan ini, para guru kemudian melaksanakan uji coba permainan.
Saat kegiatan dilakukan di SD Mbatakkapidu, sebanyak 7 kelompok masing-masing terdiri dari 5 orang anak didampingi 1-2 orang guru mempraktekkan permainan yang berlangsung selama kurang lebih satu jam. Anak-anak aktif mendengar penjelasan dan mengikuti instruksi yang diberikan, sesaat setelah itu mereka mulai bermain. Keriuhan anak-anak dan pendamping setiap kelompok terlihat saat permainan mulai dimainkan di pagi hari itu.
Tampak kemudian anak-anak pada beberapa kelompok bersorak gembira, ternyata mereka berhasil menang memainkan permainan. Ekspresi yang sama juga diperlihatkan oleh para murid SMP Kataka pada kegiatan praktek di hari kedua. Sekitar 25 orang anak dari sekolah tersebut tampak antusias dan bersemangat mempraktekkan permainan.
Pada setiap akhir kegiatan uji coba, sesi tanya jawab juga dilaksanakan untuk para murid di dua sekolah tersebut. Respon yang diperoleh dari dua sekolah tersebut adalah murid-murid mengerti cara memainkan permainan dan sangat senang mendapatkan pengetahuan dasar mengenai berbagai sumber dan teknologi, serta manfaat dari energi terbarukan. Selain itu, mereka juga menyampaikan bahwa mereka juga mendapatkan pelajaran lain selain pentingnya energi terbarukan, yaitu untuk belajar saling bekerja sama antar pemain dalam menentukan strategi bersama.
Di sisi lain, para guru juga mengungkapkan pandangan mereka bahwa permainan ini sangat berguna sebagai bahan ajar. Melalui permainan ini, para murid mendapatkan berbagai wawasan dalam satu waktu, misalnya pentingnya pengurangan penggunaan energi fosil, keuntungan menggunakan energi terbarukan, berbagai informasi yang bermuatan sains, dan lain sebagainya. Para guru juga menyatakan keuntungan dari aspek kognitif yang diperoleh dari permainan ini untuk murid, yaitu mereka dapat meningkatkan kemampuan berhitung dari perhitungan skor, kemampuan menganalisa, dan pembangunan karakter anak-anak.
Kesimpulannya, metode pembelajaran berbasis permainan dapat diimplementasikan oleh para guru sejalan dengan kurikulum tematik yang saat ini diaplikasikan di sekolah-sekolah. Permainan AKATARA dirancang berdasarkan prinsip-prinsip kurikulum tersebut yang diharapkan dapat mendorong rasa keingintahuan dan kemampuan observasi pada murid, serta membangun diskusi yang dinamis tentang isu energi terbarukan di dalam kelas.
Kuncinya adalah guru atau fasilitator dapat menyesuaikan dinamika permainan dengan tingkat pengetahuan murid atau audiensnya dan mampu memberikan berbagai pertanyaan untuk didiskusikan. Permainan ini juga sempat dimainkan oleh para staf Hivos dengan tingkat penjelasan yang berbeda dari fasilitator. Melalui serangkaian uji coba yang telah dilaksanakan, dapat disimpulkan bahwa permainan dapat dimainkan untuk berbagai usia.